L’évaluation basée sur les jeux sérieux en classe de FLE
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Date
2024
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Publisher
Université d'Oum El Bouaghi
Abstract
Actuellement, I' innovation numérique est entièrement réinvestie dans la vie quotidienne des jeunes. Les jeux attirent les enfants, les captivent, façonnent leur culture et fascinent leur attention et leur curiosité. Décidément, les jeux sont très réputés chez les jeunes et font partie de leurs loisirs .Ce favoritisme est fondé sur la motivation, l’interaction, la concurrence, le précepte de jouissance et de contentement et de la récompense instantanée .Durant le jeu, les enfants joueurs obtiennent implicitement des principes, des savoirs et des capacités cognitives. La forte relation entre la cognition et le jeu prouvée par la recherche scientifique nous emmène à se préoccuper par l’importance des jeux sérieux à l’enseignement/ apprentissage de la langue française. De nos jours, de nouvelles notions sont inclues en lasse du FLE. Comme une tactique formatrice, la gamification est proportionnellement récente mais elle est déjà employée dans plusieurs domaines. Associé à l'éducation, elle pourrait améliorer la productivité, animer l’apprentissage et changer d’avis envers les langues étrangères. Dans ce cadre, nous espérons marquer l’effet et le rendement de l’intégration des jeux sérieux dans l’enseignement du français par rapport aux méthodes traditionnelles d'enseignement.
Ce mémoire comporte deux parties : une partie théorique et une partie pratique. Dans la première partie nous avons effectué une recherche bibliographique à propos l’évaluation en classe du FLE ,la place qu'occupe le numérique dans l’enseignement des langues et les concepts clés de notre travail de recherche ( activité Ludique, jeu, jeu sérieux, gamification...) Dans la partie pratique nous avons réalisé une étude sur le terrain .Autrement dit, nous avons essayé d'appliquer réellement le jeu sérieux en classe du FLE afin de montrer l’efficacité et l’importance de la mise en application de ce nouveau concept.
Nous avons constaté l’impact de ce type des jeux sur les apprenants et nous avons analysé les questionnaires remplis par les enseignants du collège et du lycée. Les résultats ont été très positifs.
Description
Keywords
L'innovation numérique ; Les Jeux ; La Motivation ; L'Interaction ; La Concurrence ; le Précepte de jouissance ; La Récompense instantanée ; Jeux sérieuse ; La Gamification ; l'évaluation en classe du FLE